Laboratorio virtual inmersivo gamificado aplicado a la enseñanza de física para dispositivos móviles

  • Sotelo Castro, Briseida Danitza (Coinvestigador)
  • Becerra, Diego Alonso Iquira (Coinvestigador)

Detalles del proyecto

Descripción

Desarrollar un prototipo de aplicación (producto o servicio) marcadamente personal (individual) o grupal e innovador obtenidos mediante un proceso de investigación, creación que sean sujetos al registro de Propiedad Intelectual, que presente beneficios o ventajas competitivas a favor de la Región Arequipa.

Descripción de Layman

El laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamificación, consta con cuatro etapas:
Una primera etapa en la cual el alumno evaluará sus conocimientos previos relacionados al tema a tratar, realiza una serie de actividades como preguntas y relacionar conceptos.
Luego el alumno participa en una simulación de una clase, donde primeramente se le dará una explicación sobre el tema y las actividades a realizar, seguidamente se le presenta los datos para resolver el ejercicio y las fórmulas correspondientes, una vez finalice con la resolución del ejercicio, se genera una simulación en base a la actividad realizada.
La siguiente etapa es la de realización de un ejercicio pero ya no en un laboratorio sino en un ambiente virtual diferente, en el cual el alumno tiene una mayor libertad de experimentación, con lo cual puede ver como el cambio de datos en una fórmula afecta el desplazamiento de un objeto.
La etapa final es la muestra de los puntajes obtenidos al realizar las actividades y ver las metas planteadas en cada actividad, de esta manera el alumno tendrá una retroalimentación inmediata sobre la actividad que ha resuelto, adicionalmente el uso de gamification lo motivara a volver a realizar las actividades con el objetivo de obtener un mayor puntaje.

Hallazgos clave

Realidad Virtual, Software Educativo, Gamification, Dispositvos Móviles, UNSA, AREQUIPA
EstadoActivo
Fecha de inicio/Fecha fin12/03/19 → …