SECUNSA, Plataforma Digital de Gamificación en el aula basada en Competitividad

Detalles del proyecto

Descripción

Desarrollar una plataforma digital dirigida a los docentes para la enseñanza en clase cuya aplicación incremente la curva de aprendizaje de los estudiantes en el aula mediante un formato competitivo-colaborativo.

Descripción de Layman

Se propone desarrollar SECUNSA, una plataforma virtual basada en el Aprendizaje Activo y la Gamificación, diseñada para el uso del docente en el aula y cuyo objetivo principal es incrementar la curva de aprendizaje en los estudiantes mediante el uso de sistemas basados en computadoras. Esta herramienta, con una interfaz simple e intuitiva, provee al docente de nuevas formas de evaluación y a la vez, permite identificar los puntos débiles de cada usuario en el proceso de aprendizaje; todo esto mediante un formato competitivo-colaborativo para los usuarios.

Hallazgos clave

Videojuegos, Aprendizaje, Competitividad, Encuesta, Cuestionario, Debate, Herramienta digital, Pensamiento crítico, UNSA, Arequipa.
EstadoActivo
Fecha de inicio / finalización efectiva21/03/19 → …